domingo, 9 de setembro de 2012


 
 
GAUSS, O PRÍNCIPE DA MATEMÁTICA
 
Um professor, para manter seus alunos ocupados, mandou que somassem todos os
números de um a cem. Esperava que eles passassem bastante tempo executando a
tarefa. Para sua surpresa, em poucos instantes um aluno de sete ou oito anos chamado
Gauss deu a resposta correta: 5.050. Como ele fez a conta tão rápido? Gauss observou
que se somasse o primeiro número com o último, 1 + 100, obtinha 101. Se somasse o
segundo com o penúltimo, 2 + 99, também obtinha 101. Somando o terceiro número
com o antepenúltimo, 3 + 98, o resultado também era 101. Percebeu então que, na verdade,
somar todos os números de 1 a 100 correspondia a somar 50 vezes o número 101, o que    
resulta em 5.050. E assim, ainda criança Gauss inventou a fórmula da soma de progressões
aritméticas. Gauss viveu entre 1777 e 1855 e foi sem dúvida um dos maiores matemáticos
que já existiram. É por muitos considerado o maior gênio matemático de todos os tempos,
razão pela qual também é conhecido como o Príncipe da Matemática.







INFORMAÇÕES COMPLEMENTARES 
 
SOMANDO TODOS OS NÚMEROS DE 1 A 100
Vamos ver como Gauss percebeu rapidamente que a soma de todos os números de 1 a 100 resulta em 5.050. Para isso, vamos somar os termos de dois em dois, de uma forma bem especial. Veja:
1
 + 
100
=
101,
2
 + 
99
=
101,
3
 + 
98
=
101,
4
 + 
97
=
101,
.
.
.
47
 + 
54
=
101,
48
 + 
53
=
101,
49
 + 
52
=
101,
50
 + 
51
=
101.
Nas somas acima, ocupando o lugar da primeira parcela temos todos os números de 1 a 50. No lugar da segunda parcela, temos todos os números de 51 a 100. São 50 somas e cada uma delas resulta sempre no mesmo número: 101. Portanto, para somar todos os números de 1 a 100 basta somar 50 vezes 101, isto é, calcular 50 x 101 = 5050.
 
PROGRESSÕES ARITMÉTICAS
A soma de todos os números de 1 a 100 é um caso particular de soma de uma progressão aritmética (PA). Uma PA é uma sucessão de números em que a diferença entre dois números consecutivos é sempre a mesma. Por exemplo:
5, 8, 11, 14, 17, 20, 23, 26
é uma PA de razão 3 (a diferença entre dois termos consecutivos é sempre igual a 3).

O método usado por Gauss serve para calcular a soma dos termos de qualquer PA. Vamos utilizá-lo para a PA acima:
5
 + 
26
=
31,
8
 + 
23
=
31,
11
 + 
20
=
31,
14
 + 
17
=
31.
Logo, a soma dos termos da PA dada é 4 x 31 = 124.

A partir destas observações, vemos que para calcular a soma dos termos de qualquer PA basta somar o primeiro termo com o último e multiplicar por metade da quantidade de termos que tem a PA. Isto é, se:
  • a1 é o primeiro termo,
  • an é o último termo e
  • n é o número de termos da PA,
a soma de todos os termos da PA poderá ser calculada pela fórmula:
S = n (a1 + an)/2.
Para saber mais sobre progressões aritméticas, acesse http://www.uff.br/cdme/afim/.
 
UM POUCO SOBRE A VIDA DE GAUSS
Gauss nasceu em 30 de abril de 1777 em uma família humilde que vivia numa cidade da Alemanha chamada Brunswick. Era um menino prodígio, com habilidades impressionantes tanto em aritmética quanto para o aprendizado de línguas. Seu talento foi reconhecido pelo Duque de Brunswick que custeou seus estudos na Universidade de Göttingen de 1795 à 1798.

Gauss tornou-se rapidamente conhecido no meio científico. Em seu doutorado apresentou contribuições importantes à álgebra. Em 1801 lançou duas importantes publicações: Disquisitiones Arithmeticae, um livro texto sobre teoria algébrica dos números e um artigo com a “redescoberta” do asteróide Ceres. Um ano antes, este astro havia sido descoberto pelo astrônomo italiano Giuseppe Piazzi. Entretanto, antes que se pudesse obter dados suficientes e precisos sobre a órbita do asteróide e sobre quando ele reapareceria, o astro passou desapareceu atrás do sol. A partir de então, vários pesquisadores começaram a buscar pelo asteróide. Foi Gauss que o encontrou. Para essa tarefa ele desenvolveu um método de tratamento para erros em observações chamado Método dos Mínimos Quadrados. Este método é muito utilizado até hoje por sua eficiência e simplicidade. Em 1807, com trinta anos, Gauss foi nomeado Professor de Astronomia da Universidade de Götingen.

Gauss atuou em muitas áreas das ciências exatas. Trabalhou em álgebra, teoria dos números, equações diferenciais, teoria de funções elípticas, cartografia, pesquisou o campo magnético terrestre, participou do desenvolvimento do primeiro telégrafo elétrico, contribuiu para a física-matemática com trabalhos em eletromagnetismo e gravitação, além de inúmeros outros tópicos aos quais dedicou suas pesquisas.

Gauss casou-se duas vezes. A primeira esposa, Johanna, deu-lhe três filhos, mas faleceu cedo, em 1809. Seu segundo casamento foi com Minna Waldeck, filha de outro professor de Göttingen, que lhe deu mais três descendentes.
 
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Encyclopædia Britannica Online. Carl Friedrich Gauss. 2009. Consultado em 21 de dezembro de 2009.

Página da Universidade de Götingen: http://www.gauss-goettingen.de/gauss_en.php?navid=2&supnavid=1.
 

Jogos educativos no processo de ensino aprendizagem


 
 
Por que utilizar jogos educativos no processo ensino aprendizagem?

 

       Piaget e Vygotsky são unânimes em suas teorias sobre a importância da utilização dos jogos no processo de ensino aprendizagem.

       Para Piaget os jogos tem dupla função:

       – Consolidam as estruturas já formadas (aprendizagens adquiridas)

       - Dão prazer e/ou equilíbrio emocional à criança. Ele classifica os jogos em várias fases de acordo com as estruturas mentais. As crianças do Ensino Fundamental 1 (6 a 10 anos) se encontram nas fases pré-operatório e operatório concreto, tornando-se imprescindível o contato com o objeto de aprendizagem o que é favorecido através da utilização de jogos.

       Vygotsky realça a influencia do lúdico no desenvolvimento infantil, por meio deles as crianças aprendem a agir, tem a curiosidade estimulada e adquirem iniciativa e autoconfiança, proporcionando o desenvolvimento da linguagem, do pensamento e da concentração.

Para alcançar todo o desenvolvimento que o trabalho com jogos pode oferecer, é necessário estar atento a algumas questões didáticas.

       Veja as vantagens e desvantagens do jogo segundo Grando (2001) no contexto de ensino aprendizagem.

Vantagens
Desvantagens
- Fixação de conceitos já aprendidos de uma forma motivadora para o aluno;
 - Introdução e desenvolvimento de conceitos de difícil compreensão;
 - Desenvolvimento de estratégias de resolução de problemas (desafio dos jogos);
 - Aprender a tomar decisões e saber avaliá-las;
- Significação para conceitos aparentemente incompreensíveis;
- Propicia o relacionamento de diferentes disciplinas (interdisciplinaridade);
- O jogo requer a participação ativa do aluno na construção do seu próprio conhecimento;
- O jogo favorece a socialização entre alunos e a conscientização do trabalho em equipe;
- A utilização dos jogos é um fator de motivação para os alunos;
- Dentre outras coisas, o jogo favorece o desenvolvimento da criatividade, de senso crítico, da participação, da competição “sadia”, da observação, das várias formas de uso da linguagem e do resgate do prazer em aprender;
 - As atividades com jogos podem ser utilizadas para reforçar ou recuperar habilidades de que os alunos necessitem. Útil no trabalho com alunos de diferentes níveis;
 -As atividades com jogos permitem ao professor identificar, diagnosticar alguns erros de aprendizagem, as atitudes e as dificuldades dos alunos;
- Quando os jogos são mal utilizados, existe o perigo de dar ao jogo um caráter puramente aleatório, tornando-se um “apêndice” em sala de aula. Os alunos jogam e se sentem motivados apenas pelo jogo, sem saber por que jogam;
 - O tempo gasto com as atividades de jogo em sala de aula é maior e, se o professor não estiver preparado, pode existir um sacrifício de outros conteúdos pela falta de tempo;
 - As falsas concepções de que devem ensinar todos os conceitos através dos jogos. Então, as aulas, em geral, transformam-se em verdadeiros cassinos, também sem sentido algum par ao aluno;
 - A perda de “ludicidade” do jogo pela interferência constante do professor, destruindo a essência do jogo;
 - A coerção do professor, exigindo que o aluno jogue, mesmo que ele não queira, destruindo a voluntariedade pertencente a natureza do jogo;
 - A dificuldade de acesso e disponibilidade de materiais e recursos sobre o uso de jogos no ensino, que possam vir a subsidiar o trabalho docente.

Obs:  As vantagens prevalecem sobre as desvantagens e essas são passíveis de correção.

 

 


 

Por que utilizar jogos educativos no processo ensino aprendizagem?

 

 

       Piaget e Vygotsky são unânimes em suas teorias sobre a importância da utilização dos jogos no processo de ensino aprendizagem.

       Para Piaget os jogos tem dupla função:

       – Consolidam as estruturas já formadas (aprendizagens adquiridas)

       - Dão prazer e/ou equilíbrio emocional à criança. Ele classifica os jogos em várias fases de acordo com as estruturas mentais. As crianças do Ensino Fundamental 1 (6 a 10 anos) se encontram nas fases pré-operatório e operatório concreto, tornando-se imprescindível o contato com o objeto de aprendizagem o que é favorecido através da utilização de jogos.

       Vygotsky realça a influencia do lúdico no desenvolvimento infantil, por meio deles as crianças aprendem a agir, tem a curiosidade estimulada e adquirem iniciativa e autoconfiança, proporcionando o desenvolvimento da linguagem, do pensamento e da concentração.

Para alcançar todo o desenvolvimento que o trabalho com jogos pode oferecer, é necessário estar atento a algumas questões didáticas.

       Veja as vantagens e desvantagens do jogo segundo Grando (2001) no contexto de ensino aprendizagem.

Vantagens
Desvantagens
- Fixação de conceitos já aprendidos de uma forma motivadora para o aluno;
 - Introdução e desenvolvimento de conceitos de difícil compreensão;
 - Desenvolvimento de estratégias de resolução de problemas (desafio dos jogos);
 - Aprender a tomar decisões e saber avaliá-las;
- Significação para conceitos aparentemente incompreensíveis;
- Propicia o relacionamento de diferentes disciplinas (interdisciplinaridade);
- O jogo requer a participação ativa do aluno na construção do seu próprio conhecimento;
- O jogo favorece a socialização entre alunos e a conscientização do trabalho em equipe;
- A utilização dos jogos é um fator de motivação para os alunos;
- Dentre outras coisas, o jogo favorece o desenvolvimento da criatividade, de senso crítico, da participação, da competição “sadia”, da observação, das várias formas de uso da linguagem e do resgate do prazer em aprender;
 - As atividades com jogos podem ser utilizadas para reforçar ou recuperar habilidades de que os alunos necessitem. Útil no trabalho com alunos de diferentes níveis;
 -As atividades com jogos permitem ao professor identificar, diagnosticar alguns erros de aprendizagem, as atitudes e as dificuldades dos alunos;
- Quando os jogos são mal utilizados, existe o perigo de dar ao jogo um caráter puramente aleatório, tornando-se um “apêndice” em sala de aula. Os alunos jogam e se sentem motivados apenas pelo jogo, sem saber por que jogam;
 - O tempo gasto com as atividades de jogo em sala de aula é maior e, se o professor não estiver preparado, pode existir um sacrifício de outros conteúdos pela falta de tempo;
 - As falsas concepções de que devem ensinar todos os conceitos através dos jogos. Então, as aulas, em geral, transformam-se em verdadeiros cassinos, também sem sentido algum par ao aluno;
 - A perda de “ludicidade” do jogo pela interferência constante do professor, destruindo a essência do jogo;
 - A coerção do professor, exigindo que o aluno jogue, mesmo que ele não queira, destruindo a voluntariedade pertencente a natureza do jogo;
 - A dificuldade de acesso e disponibilidade de materiais e recursos sobre o uso de jogos no ensino, que possam vir a subsidiar o trabalho docente.

Obs:  As vantagens prevalecem sobre as desvantagens e essas são passíveis de correção.

Calendário infantil

 
 

Jogo matemático


Jogo MAIOR LEVA

 

Para este jogo são utilizados 40 cartões, como ilustrado ao lado, que apresentam a representação numérica e pictórica dos números de 1 até 10 (podemos também usar as cartas de um a dez de um baralho). Os cartões são divididos por duas crianças.

BIBLIOGRAFIA:

Pró letramento – Matematica

FASCÍCULO I