segunda-feira, 19 de novembro de 2012

Jogo

Palito
 
Jogo para crianças a partir de 6 anos. Objetivo: Resolução de problemas envolvendo adição, subtração e comparação de quantidades; estimativa de quantidade; leitura e escrita de números; contagem. Organização da Classe: Grupos de duas ou mais crianças. Material: palitos de fósforos ou algo similar; papel para anotações.

Regras: Cada jogador tem 3 palitos A cada jogada os jogadores colocam suas mãos atrás das costas e deixam na mão direita uma quantidade de palitos que varia de 0 a 3 sem que o outro saiba. Os jogadores colocam então uma das mãos para frente e cada um fala quantos palitos acha que têm em todas as mãos juntas. Quando cada jogador fizer sua estimativa todos abrem a mão e conferem o resultado. Marca um ponto quem chegar mais próximo, ou adivinhar ao total de palitos. Depois de 5 a 10 rodadas ganha quem conseguiu mais pontos. Com a classe em roda jogue algumas vezes com eles para que compreendam as regras. Repita esse jogo umas 4 vezes ao longo de um mês, para que os alunos tenham tempo de aprender com o jogo. Proponha algum tipo de registro. O registro auxilia na aprendizagem, na percepção dos avanços de cada um, e a perceber qual a compreensão que tiveram dos assuntos abordados com o jogo. Veja alguns registros que foram feitos para esse jogo por alunos de 6 anos. DICAS PARA O JOGO DO PALITO Pensar antes de falar Antes de começar o jogo, tem que usar a imaginação, se der, olhe no buraquinho da mão do amigo e depois conta quantos palitos ele tem, mas não pode deixar ele perceber Não pode deixar a pontinha do palito para fora se não o amigo vê e ganha o jogo
Tem que somar os palitos das duas mãos, quem ganhar fica com os palitos do amigo Deixar o amigo falar primeiro para depois a gente somar Ficar atento ao número que o amigo fala várias vezes, pois pode ser, que ele tenha essa quantidade de palitos na mão O importante é que todos participem Use o jogo para propor alguns problemas : Comece com duplas e depois faça em trios e quartetos, isso aumenta o grau de dificuldade das jogadas. Aumente o número de palitos para 5 ou 6. Juliana e Marina estavam jogando palitinho em uma rodada em que usavam 5 palitos cada uma. Juliana disse 8 e Marina disse 10. O total era de 7, quem marcou ponto nessa rodada? Por quê? Cristiane e Andréa viram que em uma das rodadas o total de palitos das duas juntas era 4. Sabendo que nessa rodada elas jogavam com três palitos cada uma, quantos palitos cada uma poderiam ter nas mãos? Na mão de Patrícia havia 3 palitos e o total era de 6 palitos. Quantos palitos estavam na mão do outro jogador? (Observe que esse é um problema no qual faltam dados, pois não informamos quantos jogadores nem mesmo a quantidade de palitos, deixe que discutam entre si e ao final complete com eles as informações que faltam no problema) Renato, Fernando e Carol jogavam palitinhos, com 3 palitos cada um. Quando abriram suas mãos havia 6 palitos no total. Quantos palitos cada uma poderiam ter na mão? (observe que há mais que uma solução possível)

NOTA PESSOAL: A última rodada foi registrada em uma folha.
As crianças tiveram que colocar o nome do colega, a quantidade de palitos que cada um tinha.
De vermelho pintaram o nome de quem ganhou a jogada, circularam quem tinha menos palitos e fizem um "X" em quem tinha mais palitos. Para saber mais: A arte de Brincar - Adriana Friedmann, editora Scritta, 1996 Resolução de problemas - Kátia Stocco Smole, Maria Ignez Diniz, Patrícia Cândido, editora Artmed, 2001.


http://www.cantinhodaeducacaoinfantil.com.br/2008/04/brincadeiras-para-as-aulas-de-matemtica.html

Dicas para as aulas de Matemática


Jogos e brincadeiras para enriquecer as aulas de Matemática

a)       Sacolinha de fatos:

Material: cartões com os fatos em nível dos alunos e sacola.

Como jogar:

4 a 6 jogadores ou turma dividida em equipes. Cada criança sorteia um cartão e fala o resultado. Se ela acertar, guarda o cartão consigo. Se errar, coloca o cartão novamente na sacola. Será vencedor o aluno que ficar com maior número de cartões.

 

b)                 Jogo das fichas:

Material: fichas com continhas.

Como jogar:

A classe será dividida em 2 grupos. Um aluno apresentará uma ficha com o fato e outro aluno falará o resultado. Quem errar terá que pagar prenda, cantar, fazer imitação, recitar, etc... Um aluno de cada grupo irá marcando no quadro de acertos. Será vencedor o grupo que conseguir maior número de acertos.

 

c) Pescaria das continhas:

Material:

1 caixote com areia ou serragem, cartões em formato de peixes com os fatos da adição.

Cada criança, na sua vez, retira o peixinho, fala o fato e a resposta. Se acertar, guarda o peixinho para si. No final, quem tiver mais peixes, vence.

 

d) Feirinha dos fatos

Material:

24 cartões com formato de frutas com os fatos da adição.

24 cartões com os resultados também com formato de frutas.

Como jogar:

4                   jogadores. Cada criança recebe 6 cartões com os fatos. Os demais cartões com os resultados dos fatos ficando sobre a mesa com a face para baixo. Na sua vez de jogar, a criança vira um cartão e vê se é o resultado de algum fato que está com ela. Se acertar, ela fica com o cartão. Se errar, devolve, colocando-o de volta ao cesto da mesa.

 

e)                 Sacolinha de fatos:

Material: cartões com os fatos em nível dos alunos e sacola.

Como jogar: 4 a 6 jogadores ou turma dividida em equipes. Cada criança sorteia um cartão e fala o resultado. Se ela acertar, guarda o cartão consigo. Se errar, coloca o cartão novamente na sacola. Será vencedor o aluno que ficar com maior número de cartões.

 

f)                    Jogo das fichas:

Material: fichas com continhas.

Como jogar: A classe será dividida em 2 grupos. Um aluno apresentará uma ficha com o fato e outro aluno falará o resultado. Quem errar terá que pagar prenda, cantar, fazer imitação, recitar, etc... Um aluno de cada grupo irá marcando no quadro de acertos. Será vencedor o grupo que conseguir maior número de acertos.

 

g) Jogo de Bingo:

Material: cartela, lápis, 100 fichinhas numeradas de 100 a 199 e grãos de         feijão.

Modo de jogar: Escolha 9 números de 100 a 199 e escreva-os na cartela. Ao sortear o número o professor trabalhará da seguinte forma: É o sucessor de 101. É o antecessor de 151. É formado  por 1 centena, 3 dezenas e 7 unidades. É o resultado de 100 + 50. Enfim, criar diferentes desafios para que os alunos resolvam...

 

h) Cruzadinha numérica: jogo para ser realizado em dupla para que os alunos troquem idéias sobre a forma correta de escrever por extenso cada número pedido. Chamar diferentes alunos para completarem a cruzadinha na lousa.

 

i) Distribuir para os alunos fichas amarelas representando as dezenas e vermelhas representando as unidades. Pedir aos alunos que, utilizando as fichas, representem os números indicados pelo professor. Por exemplo: 173 – ficha amarela, 7 azuis e 3 vermelhas.

j)  “Corrida dos Sapos”.

2 a 4 jogadores numeradas de 1 a 30 que deverão ser colocadas sobre a carteira, viradas para baixo. A cada jogada será retirada uma ficha, se for número par, andará 2 casas, se for número ímpar, andará 1 casa. Quem chegar primeiro será o vencedor.

 

l)        “Jogo da malha quadriculada”.

Número de participantes: até 4

Material:

Dois ou três dados.

Uma malha quadriculada confeccionada sobre uma cartolina.

Marcadores de cores diferentes.

Procedimentos: Cada criança joga os dados, soma os valores e percorre a malha na posição horizontal deixando seu marcador na local indicado. Vence o jogo a criança que chegar mais rápido ao final da malha.

 

Início
 
 
 
 
 
 
 
 
Chegada
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 

 

m)   Desafio dos Numerais

Material: 1 trilha, um dado e fichas com desafios.

Modo de jogar:

Formar grupos de 2 jogadores. O aluno deverá jogar o dado, andar o número de casas indicadas e responder as perguntas que corresponda ao número de casas em que cair. Se o aluno responder certo ele permanecerá no lugar. Se ele errar, volta para onde estava e passa a vez para outro jogador. Ganha quem chegar primeiro.

 

n) Desafio da adição também é interessante.

Material:

1 cartela (Mundo de Alfabetização página 106 – volume 6).

1 dado.

Tampinhas para marcar .

Divida a turma em grupos de 4. Tire par ou ímpar para ver quem começa. O aluno joga  o dado. Ele deverá pular o número de casar que sair do dado. O aluno deverá responder certo a adição para poder ficar na casa. Se errar, volta para o início, ou para onde estava. No final, ele terá que tirar no dado o número que faltar para a chegada. Vence o aluno que chegar em primeiro.

 

o) Pescaria das continhas:

Material:

1 caixote com areia ou serragem, cartões em formato de peixes com os fatos da adição.

Cada criança, na sua vez, retira o peixinho, fala o fato e a resposta. Se acertar, guarda o peixinho para si. No final, quem tiver mais peixes, vence.

 

p) Jogo das fichas:

Material: fichas com continhas.

Como jogar: A classe será dividida em 2 grupos. Um aluno apresentará uma ficha com o fato e outro aluno falará o resultado. Quem errar terá que pagar prenda, cantar, fazer imitação, recitar, etc... Um aluno de cada grupo irá marcando no quadro de acertos. Será vencedor o grupo que conseguir maior número de acertos.

q)     Jogando Boliche:

Material: 10 garrafas plásticas do mesmo tamanho e 2 bolas.

Coloquem as garrafas em forma de triângulo, contem cinco passos a partir do triângulo e tracem uma linha no chão. Coloquem-se atrás da linha e joguem a bola em direção às garrafas, na tentativa de derrubá-las. Cada um deve jogar as duas bolas, uma de cada vez, e depois contar a quantidade de garrafas que derrubou, que corresponde ao número de pontos do jogador.

r)       Bingo das Continhas.

Material: cartela, tampinha e dado.

Dividir a turma em grupos de 3. Dar a cada jogador uma cartela e 6 tampinhas para marcar os pontos. O professor lança o dado e fala o numeral que saiu. O aluno que primeiro achar uma continha cujo resultado seja o numeral sorteado marca ponto. O aluno que primeiro completar a cartela será o vencedor.
 
s)      Jogo individual ou de grupo.

Material: Cartelas para serem preenchidas pelo professor, caixa ou sacola contendo fichas com os fatos de divisão e marcadores (grãos).

O professor preenche as cartelas com os resultados dos fatos de divisão do 2, de forma alternada, tendo o cuidado de não fazer nenhuma cartela igual. Essas cartelas são entregues aos alunos, que vão marcando com grãos, os resultados dos fatos cantando pelo professor. O aluno que peencher a cartela, conforme critério escolhido pelo professor, será vencedor.

 Referências Bibliográficas

http://mariaaparecida0.tripod.com/pagina4.htm
 

domingo, 4 de novembro de 2012

Etapa 3 - Passo 2 e Etapa 4


Etapa 4

A Criança e o Número

 
          KAMII, Constance viabiliza o método para a construção de ideia de número por meio de contagem. Apresenta experiências efetivadas com crianças de várias faixas etárias, segundo procedimentos das pesquisas elaboradas por Jean Piaget, orientador referencial teórico da autora. Os temas envolvidos na leitura demonstram como a criança entende a construção do número, que pode ser observada a diferença entre dois objetos no Lógico-Matemático, - conhecimento físico e o conhecimento da realidade externa.

          A autora coloca questões que desafiam àqueles que estão envolvidos com a educação, com relação à aquisição e ao uso do conceito de número, como por exemplo: observar, contar, calcular, classificar, seriar.

          Com relação ao jogo, a autora afirma que a criança precisa ser estimulada na troca de ideias, como por exemplo, como é que quer jogar.

          “Trazendo o jogo para sala de aula, estaremos tornando a educação mais compatível com o desenvolvimento das crianças”.

          Trabalhar com jogos é estimulante, pois a criança aprende brincando, porém, se faz necessário que o professor esteja atento para que esse trabalho seja questionado: por que, quando, para que, o que se pretende, para que não fique só no jogar por jogar.

          A estrutura lógico-matemática do número não pede ser ensinada, ela é construída pela criança por meio de estímulos.

A autora defende a ideia de que a criança aprende Matemática com exercícios que envolvam obstáculos cognitivos, situações-problema e que utiliza conhecimentos do seu meio familiar e social para desenvolver as primeiras noções sobre a Matemática.

Kamii, afirma que, o ambiente em que a criança vive, seu nível cultural e econômico, pode interferir de maneira positiva ou negativa no seu desenvolvimento lógico-matemático, isto é, ela poderá ser capaz ou não de representar os números com símbolos. Por isso, é tão importante que o educador proponha atividades que explorem as experiências diárias vivenciadas pelos pequenos e propicie fazer a relação e a reflexão sobre o sistema de numeração para que possam construir o seu conhecimento lógico-matemático.

Nesse contexto, cabe ao professor encorajar a criança a fazer comparações e para isso é necessário acesso a objetos que as auxiliem a pensar sobre quantidade, conjunto, agrupamento, divisão e acima de tudo é fundamental que haja interação entre os colegas, pois é por meio da troca de ideias e dos questionamentos com seus pares que a assimilação e a compreensão sobre as questões numéricas acabam sendo mais significativas.

 

Referências Bibliográficas

Andersonhigo.blogspot.com/2009/...

Visitado em: 10/10/2012

pedagogiaseculoxxi.blogspot.com/.../resumo-do-livro-crianca-e-o-nu...

revistaescola.abril.com.br/.../pensar-matematico-428559.shtml





Etapa 3 Passo 2

Atividade 1 – Placas de Carros

 

Objetivo

Trabalhar com combinações de letras e números.

Público alvo

4° Ano do Ensino Fundamental

Desenvolvimento

No Brasil, as letras e os algarismos colocados nas placas dos carros são determinados pelo Departamento Nacional de Trânsito.

Esse departamento utiliza um sistema que impede que as placas de dois ou mais carros fiquem iguais.

As possibilidades são muitas, já que o código que aparece nas placas dos carros é composto de três letras e quatro algarismos.

Veja algumas dessas possibilidades:

CBA 4321
CAB 4321
CBA 4312

 

Escreva, no caderno, outras possibilidades usando essas mesmas letras e esses mesmos algarismos das placas acima.

Compare suas respostas com a de alguns colegas.

Observe a placa de dois carros. Podem ser de pessoas conhecidas ou de carros vistos na rua. Desenhe-as no caderno com todas as informações que elas possuem.

Em seguida, para cada placa desenhada, escreva em seu caderno outras possibilidades usando as mesmas letras e os mesmos algarismos.

Obs: O professor deve comentar com os alunos que, dependendo do número de carros do país, o número de letras e/ou algarismos envolvidos necessita ser maior ou menor.

 

 

 

Atividade 2 – Usando a Calculadora

 

Objetivo

Aprender a usar a calculadora e explorar algumas de suas possibilidades.

Público alvo

4° ano do Ensino Fundamental

Obs: Essa atividade pode ser feita em dupla ou em grupo e o professor deverá solicitar que os alunos levem calculadora para a sala de aula.

Desenvolvimento

Teclem o número 137. Virem a calculadora de ponta cabeça, de modo que o visor fique para baixo.

Qual palavra vocês podem ler no visor? Resposta: LEI

Agora, voltem a calculadora a posição inicial e efetuem a multiplicação 79 x 65. Virem a calculadora de cabeça para baixo novamente.

Que palavra vocês encontraram? Resposta: SEIS

Copiem a tabela no caderno e efetuem as multiplicações substituindo as letras pelos números ou pelas palavras adequadas.

Utilizem a calculadora para encontrar o resultado das operações e descubram a palavra que aparece no visor quando a calculadora é virada.

Operação
Resultado
Palavra encontrada
4 x 27
108
BOI
3 x 235
705
SOL
5 x 761
3805
SOBE
10 x 347
3470
OLHE
7 x 527 + 20
3709
GOLE
27 x 1871
50517
LISOS

 

Procurem outras operações que formem palavras quando a calculadora estiver virada . Escrevam-nas no caderno.

 

Referências:

MENEGHELLO, Marinez; PASSOS, Angela. De olho no futuro: Matemática, 4° ano – São Paulo: Quinteto Editorial, 2008 – (Coleção De olho no futuro).

Etapa 3 - Passo 1


Etapa 3 - Passo 1


Todo produto alimentício possui um rótulo com as informações nutricionais.



 

Em certos locais retiramos uma senha com um número para sermos atendidos.

 




 

O telefone possui números que utilizamos para fazer ligações.

 


 

A balança possui números que indicam o nosso peso corporal.

 

 
Mudamos de canal e ajustamos o volume com o controle remoto que são representados por números.

 

 

Referências
Google Imagens