segunda-feira, 19 de novembro de 2012

Dicas para as aulas de Matemática


Jogos e brincadeiras para enriquecer as aulas de Matemática

a)       Sacolinha de fatos:

Material: cartões com os fatos em nível dos alunos e sacola.

Como jogar:

4 a 6 jogadores ou turma dividida em equipes. Cada criança sorteia um cartão e fala o resultado. Se ela acertar, guarda o cartão consigo. Se errar, coloca o cartão novamente na sacola. Será vencedor o aluno que ficar com maior número de cartões.

 

b)                 Jogo das fichas:

Material: fichas com continhas.

Como jogar:

A classe será dividida em 2 grupos. Um aluno apresentará uma ficha com o fato e outro aluno falará o resultado. Quem errar terá que pagar prenda, cantar, fazer imitação, recitar, etc... Um aluno de cada grupo irá marcando no quadro de acertos. Será vencedor o grupo que conseguir maior número de acertos.

 

c) Pescaria das continhas:

Material:

1 caixote com areia ou serragem, cartões em formato de peixes com os fatos da adição.

Cada criança, na sua vez, retira o peixinho, fala o fato e a resposta. Se acertar, guarda o peixinho para si. No final, quem tiver mais peixes, vence.

 

d) Feirinha dos fatos

Material:

24 cartões com formato de frutas com os fatos da adição.

24 cartões com os resultados também com formato de frutas.

Como jogar:

4                   jogadores. Cada criança recebe 6 cartões com os fatos. Os demais cartões com os resultados dos fatos ficando sobre a mesa com a face para baixo. Na sua vez de jogar, a criança vira um cartão e vê se é o resultado de algum fato que está com ela. Se acertar, ela fica com o cartão. Se errar, devolve, colocando-o de volta ao cesto da mesa.

 

e)                 Sacolinha de fatos:

Material: cartões com os fatos em nível dos alunos e sacola.

Como jogar: 4 a 6 jogadores ou turma dividida em equipes. Cada criança sorteia um cartão e fala o resultado. Se ela acertar, guarda o cartão consigo. Se errar, coloca o cartão novamente na sacola. Será vencedor o aluno que ficar com maior número de cartões.

 

f)                    Jogo das fichas:

Material: fichas com continhas.

Como jogar: A classe será dividida em 2 grupos. Um aluno apresentará uma ficha com o fato e outro aluno falará o resultado. Quem errar terá que pagar prenda, cantar, fazer imitação, recitar, etc... Um aluno de cada grupo irá marcando no quadro de acertos. Será vencedor o grupo que conseguir maior número de acertos.

 

g) Jogo de Bingo:

Material: cartela, lápis, 100 fichinhas numeradas de 100 a 199 e grãos de         feijão.

Modo de jogar: Escolha 9 números de 100 a 199 e escreva-os na cartela. Ao sortear o número o professor trabalhará da seguinte forma: É o sucessor de 101. É o antecessor de 151. É formado  por 1 centena, 3 dezenas e 7 unidades. É o resultado de 100 + 50. Enfim, criar diferentes desafios para que os alunos resolvam...

 

h) Cruzadinha numérica: jogo para ser realizado em dupla para que os alunos troquem idéias sobre a forma correta de escrever por extenso cada número pedido. Chamar diferentes alunos para completarem a cruzadinha na lousa.

 

i) Distribuir para os alunos fichas amarelas representando as dezenas e vermelhas representando as unidades. Pedir aos alunos que, utilizando as fichas, representem os números indicados pelo professor. Por exemplo: 173 – ficha amarela, 7 azuis e 3 vermelhas.

j)  “Corrida dos Sapos”.

2 a 4 jogadores numeradas de 1 a 30 que deverão ser colocadas sobre a carteira, viradas para baixo. A cada jogada será retirada uma ficha, se for número par, andará 2 casas, se for número ímpar, andará 1 casa. Quem chegar primeiro será o vencedor.

 

l)        “Jogo da malha quadriculada”.

Número de participantes: até 4

Material:

Dois ou três dados.

Uma malha quadriculada confeccionada sobre uma cartolina.

Marcadores de cores diferentes.

Procedimentos: Cada criança joga os dados, soma os valores e percorre a malha na posição horizontal deixando seu marcador na local indicado. Vence o jogo a criança que chegar mais rápido ao final da malha.

 

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m)   Desafio dos Numerais

Material: 1 trilha, um dado e fichas com desafios.

Modo de jogar:

Formar grupos de 2 jogadores. O aluno deverá jogar o dado, andar o número de casas indicadas e responder as perguntas que corresponda ao número de casas em que cair. Se o aluno responder certo ele permanecerá no lugar. Se ele errar, volta para onde estava e passa a vez para outro jogador. Ganha quem chegar primeiro.

 

n) Desafio da adição também é interessante.

Material:

1 cartela (Mundo de Alfabetização página 106 – volume 6).

1 dado.

Tampinhas para marcar .

Divida a turma em grupos de 4. Tire par ou ímpar para ver quem começa. O aluno joga  o dado. Ele deverá pular o número de casar que sair do dado. O aluno deverá responder certo a adição para poder ficar na casa. Se errar, volta para o início, ou para onde estava. No final, ele terá que tirar no dado o número que faltar para a chegada. Vence o aluno que chegar em primeiro.

 

o) Pescaria das continhas:

Material:

1 caixote com areia ou serragem, cartões em formato de peixes com os fatos da adição.

Cada criança, na sua vez, retira o peixinho, fala o fato e a resposta. Se acertar, guarda o peixinho para si. No final, quem tiver mais peixes, vence.

 

p) Jogo das fichas:

Material: fichas com continhas.

Como jogar: A classe será dividida em 2 grupos. Um aluno apresentará uma ficha com o fato e outro aluno falará o resultado. Quem errar terá que pagar prenda, cantar, fazer imitação, recitar, etc... Um aluno de cada grupo irá marcando no quadro de acertos. Será vencedor o grupo que conseguir maior número de acertos.

q)     Jogando Boliche:

Material: 10 garrafas plásticas do mesmo tamanho e 2 bolas.

Coloquem as garrafas em forma de triângulo, contem cinco passos a partir do triângulo e tracem uma linha no chão. Coloquem-se atrás da linha e joguem a bola em direção às garrafas, na tentativa de derrubá-las. Cada um deve jogar as duas bolas, uma de cada vez, e depois contar a quantidade de garrafas que derrubou, que corresponde ao número de pontos do jogador.

r)       Bingo das Continhas.

Material: cartela, tampinha e dado.

Dividir a turma em grupos de 3. Dar a cada jogador uma cartela e 6 tampinhas para marcar os pontos. O professor lança o dado e fala o numeral que saiu. O aluno que primeiro achar uma continha cujo resultado seja o numeral sorteado marca ponto. O aluno que primeiro completar a cartela será o vencedor.
 
s)      Jogo individual ou de grupo.

Material: Cartelas para serem preenchidas pelo professor, caixa ou sacola contendo fichas com os fatos de divisão e marcadores (grãos).

O professor preenche as cartelas com os resultados dos fatos de divisão do 2, de forma alternada, tendo o cuidado de não fazer nenhuma cartela igual. Essas cartelas são entregues aos alunos, que vão marcando com grãos, os resultados dos fatos cantando pelo professor. O aluno que peencher a cartela, conforme critério escolhido pelo professor, será vencedor.

 Referências Bibliográficas

http://mariaaparecida0.tripod.com/pagina4.htm
 

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