Jogos e brincadeiras para enriquecer
as aulas de Matemática
a) Sacolinha de fatos:
Material: cartões com os fatos em
nível dos alunos e sacola.
Como jogar:
4 a 6 jogadores ou turma dividida em
equipes. Cada criança sorteia um cartão e fala o resultado. Se ela acertar,
guarda o cartão consigo. Se errar, coloca o cartão novamente na sacola. Será
vencedor o aluno que ficar com maior número de cartões.
b)
Jogo das fichas:
Material: fichas com continhas.
Como jogar:
A classe será dividida em 2 grupos. Um
aluno apresentará uma ficha com o fato e outro aluno falará o resultado. Quem
errar terá que pagar prenda, cantar, fazer imitação, recitar, etc... Um aluno
de cada grupo irá marcando no quadro de acertos. Será vencedor o grupo que conseguir
maior número de acertos.
c) Pescaria das continhas:
Material:
1 caixote com areia ou serragem,
cartões em formato de peixes com os fatos da adição.
Cada criança, na sua vez, retira o
peixinho, fala o fato e a resposta. Se acertar, guarda o peixinho para si. No
final, quem tiver mais peixes, vence.
d) Feirinha dos fatos
Material:
24 cartões com formato de frutas com
os fatos da adição.
24 cartões com os resultados também
com formato de frutas.
Como jogar:
4
jogadores. Cada criança
recebe 6 cartões com os fatos. Os demais cartões com os resultados dos fatos
ficando sobre a mesa com a face para baixo. Na sua vez de jogar, a criança vira
um cartão e vê se é o resultado de algum fato que está com ela. Se acertar, ela
fica com o cartão. Se errar, devolve, colocando-o de volta ao cesto da mesa.
e)
Sacolinha de fatos:
Material: cartões com os fatos em
nível dos alunos e sacola.
Como jogar: 4 a 6 jogadores ou turma
dividida em equipes. Cada criança sorteia um cartão e fala o resultado. Se ela
acertar, guarda o cartão consigo. Se errar, coloca o cartão novamente na
sacola. Será vencedor o aluno que ficar com maior número de cartões.
f)
Jogo das fichas:
Material: fichas com continhas.
Como jogar: A classe será dividida em
2 grupos. Um aluno apresentará uma ficha com o fato e outro aluno falará o
resultado. Quem errar terá que pagar prenda, cantar, fazer imitação, recitar,
etc... Um aluno de cada grupo irá marcando no quadro de acertos. Será vencedor o
grupo que conseguir maior número de acertos.
g) Jogo de Bingo:
Material: cartela, lápis, 100
fichinhas numeradas de 100 a 199 e grãos
de feijão.
Modo de jogar: Escolha 9 números de
100 a 199 e escreva-os na cartela. Ao sortear o número o professor trabalhará
da seguinte forma: É o sucessor de 101. É o antecessor de 151. É formado
por 1 centena, 3 dezenas e 7 unidades. É o resultado de 100 + 50. Enfim, criar
diferentes desafios para que os alunos resolvam...
h) Cruzadinha numérica: jogo para ser
realizado em dupla para que os alunos troquem idéias sobre a forma correta de
escrever por extenso cada número pedido. Chamar diferentes alunos para
completarem a cruzadinha na lousa.
i) Distribuir para os alunos fichas
amarelas representando as dezenas e vermelhas representando as unidades. Pedir
aos alunos que, utilizando as fichas, representem os números indicados pelo
professor. Por exemplo: 173 – ficha amarela, 7 azuis e 3 vermelhas.
j) “Corrida dos Sapos”.
2 a 4 jogadores numeradas de 1 a 30
que deverão ser colocadas sobre a carteira, viradas para baixo. A cada jogada
será retirada uma ficha, se for número par, andará 2 casas, se for número
ímpar, andará 1 casa. Quem chegar primeiro será o vencedor.
l)
“Jogo da malha
quadriculada”.
Número de participantes: até 4
Material:
Dois ou três dados.
Uma malha quadriculada confeccionada
sobre uma cartolina.
Marcadores de cores diferentes.
Procedimentos: Cada criança joga os
dados, soma os valores e percorre a malha na posição horizontal deixando seu
marcador na local indicado. Vence o jogo a criança que chegar mais rápido ao
final da malha.
m) Desafio dos Numerais
Material: 1 trilha, um dado e fichas
com desafios.
Modo de jogar:
Formar grupos de 2 jogadores. O aluno
deverá jogar o dado, andar o número de casas indicadas e responder as perguntas
que corresponda ao número de casas em que cair. Se o aluno responder certo ele
permanecerá no lugar. Se ele errar, volta para onde estava e passa a vez para
outro jogador. Ganha quem chegar primeiro.
n) Desafio da adição também é
interessante.
Material:
1 cartela (Mundo de Alfabetização
página 106 – volume 6).
1 dado.
Tampinhas para marcar .
Divida a turma em grupos de 4. Tire
par ou ímpar para ver quem começa. O aluno joga o dado. Ele deverá pular
o número de casar que sair do dado. O aluno deverá responder certo a adição
para poder ficar na casa. Se errar, volta para o início, ou para onde estava. No
final, ele terá que tirar no dado o número que faltar para a chegada. Vence o
aluno que chegar em primeiro.
o) Pescaria das continhas:
Material:
1 caixote com areia ou serragem,
cartões em formato de peixes com os fatos da adição.
Cada criança, na sua vez, retira o
peixinho, fala o fato e a resposta. Se acertar, guarda o peixinho para si. No
final, quem tiver mais peixes, vence.
p) Jogo das fichas:
Material: fichas com continhas.
Como jogar: A classe será dividida em
2 grupos. Um aluno apresentará uma ficha com o fato e outro aluno falará o
resultado. Quem errar terá que pagar prenda, cantar, fazer imitação, recitar,
etc... Um aluno de cada grupo irá marcando no quadro de acertos. Será vencedor
o grupo que conseguir maior número de acertos.
q) Jogando Boliche:
Material: 10 garrafas plásticas do
mesmo tamanho e 2 bolas.
Coloquem as garrafas em forma de
triângulo, contem cinco passos a partir do triângulo e tracem uma linha no
chão. Coloquem-se atrás da linha e joguem a bola em direção às garrafas, na
tentativa de derrubá-las. Cada um deve jogar as duas bolas, uma de cada vez, e
depois contar a quantidade de garrafas que derrubou, que corresponde ao número
de pontos do jogador.
r) Bingo das Continhas.
Material: cartela, tampinha e dado.
Dividir a turma em grupos de 3. Dar a
cada jogador uma cartela e 6 tampinhas para marcar os pontos. O professor lança
o dado e fala o numeral que saiu. O aluno que primeiro achar uma continha cujo
resultado seja o numeral sorteado marca ponto. O aluno que primeiro completar a
cartela será o vencedor.
s) Jogo individual ou de grupo.
Material: Cartelas para serem
preenchidas pelo professor, caixa ou sacola contendo fichas com os fatos de
divisão e marcadores (grãos).
O professor preenche as cartelas com
os resultados dos fatos de divisão do 2, de forma alternada, tendo o cuidado de
não fazer nenhuma cartela igual. Essas cartelas são entregues aos alunos, que
vão marcando com grãos, os resultados dos fatos cantando pelo professor. O
aluno que peencher a cartela, conforme critério escolhido pelo professor, será
vencedor.
Referências Bibliográficas